Jogo da Apanhada
N.º de jogadores: Ilimitado.
Delimita-se um campo e definem-se dois ou três locais, espalhados pelo campo,
que se designam por coitos. Escolhe-se à sorte um dos jogadores para ficar a
apanhar, todos os outros terão de evitar ser apanhados, correndo pelo campo
e refugiando-se esporadicamente nos locais de coito, onde não podem ser
apanhados.
O vencedor será o jogador que for apanhado em último lugar. O primeiro
jogador a ser apanhado será o apanhador, no jogo seguinte.
Jogo da boca cor de leão
Escolhe-se ao acaso um jogador que será o Leão e ficará de costas para os
outros, virado para uma parede, por exemplo. Todos os outros jogadores se
espalham atrás deste.
O Leão diz: Boca cor de Leão.
Ao que todos os outros respondem em coro: De que cor?
Então o Leão diz uma cor e conta até 10, virando-se de seguida para trás.
Quando o Leão se vira para trás, todos os jogadores deverão estar a tocar em
algo que seja da cor que o ele disse, caso contrário, perdem.
Escondidas
Nº de Jogadores: Ilimitado.
Este famoso jogo tem pouco que explicar. Um dos jogadores, previamente
escolhido, tapa os olhos, num local pré-determinado (chamado de coito), e
conta até 100 (por vezes pode decidir-se outro número até ao qual é necessário
contar). No período em que o primeiro jogador “conta”, todos os outros terão
de se esconder. Quando acaba de contar até 100, o jogador que irá procurar os
outros grita bem alto: “Aqui vou eu!”, e inicia a procura. O objectivo de quem
procurar é encontrar todos os outros, o objectivo de quem se esconde é
conseguir chegar ao “coito” sem ser apanhado, ou visto. Quando o jogador
escondido chega ao coito, tem de tocar no local (uma parede, uma árvore, etc.)
e gritar “1, 2, 3, [seguido do seu nome]”. Quando o jogador que procura
encontra alguém, tem de tocar no “coito” e gritar o nome do jogador que
encontrou, se o ver e não tocar no “coito”, ou se o jogador escondido chegar
primeiro ao “coito”, este tem a hipótese de se “salvar”. Se último jogador
conseguir chegar ao coito sem ser visto e/ou apanhado, pode gritar: “1, 2, 3,
salvo todos” e assim salvar todos os jogadores. O jogo termina quando todos os
jogadores forem encontrados ou salvos.
NOTA: este jogo também pode ser jogado em equipas, sendo que uma equipa procura
e outra esconde-se.
Falua
Elegem-se dois jogadores para serem os barqueiros, que ficarão em frente um
do outro, de mãos dadas. Estes escolhem um código para cada um (nome de
fruta ou cor, por exemplo).
Os restantes jogadores organizam-se em fila indiana (falua) e vão andando e
cantando a canção:
"Que linda falua
Que lá vem, lá vem
É uma falua
Que vem de Belém
Eu peço ao senhor barqueiro
Que me deixe passar
Tenho filhos pequeninos
Não os posso sustentar."
Os barqueiros levantam os braços, formando um arco por baixo do qual a falua
passa, enquanto os jogadores cantam. Quando o último jogador da fila está a
passar por baixo do arco, os barqueiros baixam os braços, pendendo-o e
perguntando-lhe que código escolhe. Esse jogador irá então para trás do
barqueiro que escolheu, através do código.
Assim, quando o último elemento da falua é apanhado pelos barqueiros e se
junta a um deles, passa a haver duas equipas, formadas por duas filas, atrás de
cada barqueiro. Nessa altura, traça-se uma linha no chão, entre as duas equipas
e cada equipa tentará puxar a outra para o seu lado da linha. Perde a equipa
cujo barqueiro pise o lado oposto da linha.
Jogo do Gato e do Rato
Inicialmente, todos os participantes formam uma roda, com a excepção de dois elementos que ficam fora desta. Um desempenha o papel de gato de rato. O gato apanhar o rato, tendo que passar por todos os locais onde passou o rato.
Antes de começar a perseguição, o gato pergunta ao rato:
"Ó rato quantos pratos partiste?"
O rato responde:
"Cinco (podendo este número variar". O "gato" dava 5 palmadas na mão do rato e corria rapidamente atrás deste. Se
o gato apanhasse o rato este último passava a ser gato e entrava outra criança a desempenhar a função de rato e assim sucessivamente. Caso o gato não conseguisse apanhar o rato, este último ganhava e seguia-se um novo jogo com outras crianças a desempenhar os principais papeis.
Macaquinho do Chinês
diz: “Um dois três macaquinho do chinês” enquanto isso os restantes
aproxima-me do macaquinho, quando este acaba a frase os jogadores têm que
parar, se se mexerem voltam para o lugar inicial. Ganha quem primeiro tocar
no macaquinho.
Jogo do Mundo ou Prego
chão de preferência terra molhada para o prego espetar melhor e ficar em pé.
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Lança-se então o prego e ligava-se o ponto onde o prego ficou ao ponto
anterior, “conquistando o mundo”. Se o prego cair passa-se a vez ao outro
jogador.
Deve-se combinar antes do jogo começar qual a distância máxima que se
devem marcar os pontos como dois palmos, três palmos, etc. Se for maior que
o concordado passa-se a vez ao outro jogador.
Policia e ladrão
N.º de jogadores: Duas equipas de 2 a 3 elementos.
Formam-se duas equipas com o mesmo número de elementos, os elementos
de uma equipa serão os ladrões e os da outra, os polícias.
Traça-se no chão um campo idêntico ao da figura, normalmente entre os dois
passeios de uma rua.
O campo do jogo é composto por 6 rectângulos e corredores entre eles.
No início do jogo, cada equipa está nas extremidades opostas do campo.
Quando o jogo começa, os ladrões avançam para os rectângulos e os polícias
para os corredores.
Os polícias percorrem os corredores, tentando tocar nos ladrões, sem entrarem
nos rectângulos, nem pisarem as linhas. Um ladrão que seja tocado por um
polícia é automaticamente eliminado do jogo.
O objectivo dos ladrões é alcançar a extremidade oposta do campo sem serem
apanhados pelos polícias e sem pisarem os corredores ou as linhas.
Raiola
cada jogador (moedas diferentes), uma raia no chão - de comprimento variável (50 a
80 cm) com duas semi-circunferências nas extremidades e o recto (zona de
lançamento) a uma distância variável da raia (3 a 5 metros).
Participantes: O número de jogadores pode variar de dois a oito, jogando-se
individualmente ou por equipas, conforme se trate de dois ou mais. Na falta de um
elemento para completar a equipa, pode um dos jogadores jogar com duas moedas,
correspondendo assim à falta de um parceiro.
Joga-se em muitas localidades do Nordeste, mas com mais assiduidade e de
forma mais genuína em Freixo de Espada à Cinta (e parte sul do distrito), pois
nesta vila só é permitido jogar com moedas de D. Carlos e D. Luís, o que não
acontece nas outras localidades.
O jogo acaba aos 30 tentos, divididos em 15 maus e 15 bons. Podem ganhar-se
1,2,3,6,9,12 e15 tentos, ou até todo o jogo duma só jogada, conforme a disputa
dos jogadores.
Ganha quem colocar a moeda na raia ou mais perto dela.
Jogo do Rapa
pelas crianças de ambos os sexos. A realização deste jogo requer um terreno plano e
sem obstáculos, sendo normalmente praticado, num passeio, em terra batida, ou
mesmo sobre uma mesa.
Todos os participantes têm de possuir o mesmo número de feijões no início do jogo,
sendo este número previamente estabelecido. O RAPA é idêntico a um pião, mas com
4 faces planas, onde se encontram as iniciais R (rapa), T (tira), O (deixa) e P (põe). Ao
rodar o Rapa, caso este, ao parar, apresente a inicial r voltada para cima, o jogador que
o lança, tem direito a levantar e guardar todos os feijões inicialmente colocados. Caso
seja a inicial t tem direito a tirar um feijão. Se for a inicial d, não coloca nem tira
qualquer feijão e, finalmente, se ficar para cima a inicial p, era obrigado a pôr um
feijão na mesa.
Jogo do senhor doutor
Começa-se por eleger um dos jogadores para ser o Sr. Doutor, que ficará de
costas para os restantes, enquanto conta até 100.
Os demais jogadores dão as mãos formando uma roda e tentam emaranhar-se
uns nos outros, sem nunca largarem as mãos, passando por baixo ou por cima
dos braços e pernas uns dos outros.
Quando o Sr. Doutor para de contar, os restantes jogadores dizem: Sr. Doutor,
tenho uma dor.
Então o Sr. Doutor terá de tentar desemaranhar os jogadores, sem que estes
larguem as mãos uns dos outros.
Jogo do Caracol
O caracol é desenhado no chão. Não há número limite de jogadores. Cada jogador tem uma pequena pedra. O jogo inicia-se na ponta da espiral. O primeiro jogador coloca a sua pedra à frente do pé e ao pé-coxinho tem de fazer toda a espiral pontapeando a pedra. Caso a pedra saia fora do seu caminho o jogador perde. Caso o jogador coloque o outro pé no chão a pedra é encostada a um dos limites do caminho e dá-se a vez ao jogador seguinte, este não pode tocar na pedra que está parada. Ganha quem chegar primeiro ao centro da espiral.
Viagem à Lua
N.º de Jogadores: Variados.
Ao centro coloca-se uma bandeira
Um jogador coloca-se no lado A e outro no B. Combina-se se o andar ao pé-coxinho há-de ser com o pé esquerdo ou o direito. A um sinal cruzam as mãos atrás das costas e partem saltando ao pé-coxinho até chegar á bandeira que é a Lua. O objectivo é ser o primeiro a chegar primeiro á Lua e apoderar-se da bandeira espetada ao centro.
Deve-se pisar apenas um rectângulo de cada vez e sem pisar os traços. O que cometer uma falta deve voltar ao ponto de partida e recomeçar.
Nota: o número de rectângulos deve ser igual de cada lado da Lua.
Os rectângulos serão maiores ou menores conforme a dificuldade que se queira dar ao jogo.
A toupeira
Outras duas crianças guardam ambas as saídas, mas devem correr sempre por fora de um extremo ao outro do túnel da toupeira. Enquanto isso, a toupeira percorre a sua casa (túnel) e tenta sair no momento em que ninguém guarda a saída, ou seja, quando as crianças que estão de guarda não estejam lá. Caso contrário, volta para trás e experimenta sair pelo outro lado.
Nota: Tanto a toupeira como as crianças que estão de guarda e que a querem apanhar, nunca devem parar de correr de um extremo para o outro do túnel.
Pião
No início do jogo, envolve-se o pião a partir do bico com um fio apertado cuja ponta superior se mantém solta, de modo a envolver o polegar e o dedo médio, e se conserva fechada na palma da mão semi-fechada. Em alguns casos desenha-se um círculo sobre o qual são lançados os piões. Quando não há desmarcação procura-se apenas atingir, partir e afastar o pião do adversário.
Nota: É um jogo realizado por todo o país em particular no momento do ano em que as chuvas terminam e o solo se conserva macio e seco, propício para o rodopiar do pião.
Operários silenciosos
Uma criança dirige-se ao grupo de participantes do jogo e diz:
“Operários silenciosos, aqui tendes um martelo! Que fazem vocês com ele?”
As crianças que estão a jogar não respondem mas devem levantar rapidamente a mão direita e imitar o bater de um martelo. Os que se enganam fazendo um movimento diferente ou ficam parados ou pagam prenda, Continua-se o jogo nomeando vários utensílios: um serrote, uma escova, uma tesoura, uma agulha, uma caneta, etc.
Malha
A distância entre o jogador e o alvo varia de 25 a 30 metros. Geralmente o alvo é assinalado com um pino, uma rolha ou uma simples moeda que se pretende atingir.
É um jogo vulgarizado de Norte a Sul e pode ser jogado nas bermas da estrada, nas eiras vazias, à porta de tabernas, no largo da Igreja ou num jardim.
As malhas comuns são de forma circular em ferro mas também existem de barro e borracha.
Jogo do lencinho, lenção
N.º de Jogadores: 6 a 12.
Um grupo de 6 a 12 jogadores faz um círculo, em que os elementos estão separados 1 a 2 metros, depois um outro jogador, vai andando a saltitar em volta do círculo cantando:
«Lencinho, lenção, quem olhar para trás leva um bofetão.» Se algum jogador do círculo olhar para trás, leva uma palmada nas costas.
O jogador exterior, continua a correr e a dada altura deixa cair o lenço atrás de um dos jogadores. Continua a correr e se o jogador do círculo não se aperceber do lenço e não o apanhar, vai para o interior do círculo, só podendo sair de lá quando alguém apanhar o lenço. O jogador que deixar apanhar o lenço, vai para o centro da roda.
Jogo do lencinho
N.º de Jogadores: 6 a 12.
Duas equipas, de 3 a 6 elementos, posicionam-se frente a frente, em fila. Um outro jogador é escolhido para comandar o jogo e segurar o lenço. É atribuído um número a cada jogador da fila e o que comanda grita por um número, os dois elementos de cada equipa que tenham esse número, tentam apanhar o lenço e levá-lo para o seu campo (1 ponto) ou para o campo do adversário (2 pontos), sem serem tocados.
Se o jogador que comanda disser “água” todos os jogadores têm de parar – ou perdem os pontos todos. Se disser fogo, todos os jogadores podem ir tirar o lenço. Ganha a equipa que fizer mais pontos.
O jardineiro
Uma das crianças é o jardineiro, os outros são as flores.
Os meninos são flores como: cravo, jasmim, amor-perfeito, etc.
As meninas serão flores como: a rosa, camélia, hortênsia, etc.
Entra a freguesa (que poderá ser a criança mais velha) e diz:
Freguesa:” - Senhor jardineiro tem flores?”Jardineiro: “- Sim, minha senhora, tenho lindas flores”
Freguesa: “- Quais são as flores que tem?”
Jardineiro: “- Tenho a rosa, o cravo, a dália, o jacinto ...” (enumerando as flores que tem).
Cada um dos presentes ao ouvir nomear a flor que representa dirá: “Flor! Flor!”
E quando a freguesa ou o jardineiro pronunciarem a palavra: “flores”, todos dizem o nome da flor que representam.
Quando houver distracções ou faltas paga-se uma prenda. O multado poderá continuar a jogar, mas só paga a prenda uma vez, embora se possa enganar mais vezes.
O jardineiro e a freguesa mantêm conversa sobre as flores, até que todos os meninos tenham pago prenda.
Jogo do Galo
Dois jogadores, de cócoras, saltitam à frente um do outro, tentando derrubar o colega para trás. Não vale agarrar e perde o jogador que cair para trás primeiro.
Jogo do Fito Corrido
N.º de Jogadores: De 1 contra 1, até 3 contra 3.
Semelhante ao Jogo do Fito. Para decidir quem é o primeiro, ou a primeira equipa a jogar, cada jogador lança uma pedra (fito), quem se aproximar mais da estaca, vence.
Cada jogador, atrás de uma posição pré-determinada, lança a pedra (fito) de encontro à estaca, tentando projectar a estaca para longe. Mede-se a distância a que a estaca foi projectada em pés e o primeiro a atingir os 30 pés vence.
Os lançamentos devem ser feitos por baixo. Para recomeçar, o jogador que vencer coloca a estaca em cima do pé e atira-na para longe, começando a correr para trás até que o outro apanhe a estaca. Quando o derrotado apanhar a estaca, vai buscar o vencedor e leva-o até ao ponto de início do jogo às cavalitas, para recomeçar.
Jogo da Ferradura
N.º de Jogadores: 1 conta 1 ou 2 contra 2.
Colocam-se dois paus, de 20 cm, espetados no chão e separados por 8 a 15 metros. Cada jogador se coloca atrás de um dos paus e lança as ferraduras de modo a encaixá-las nos paus. De cada vez que consiga faze-lo sem derrubar os paus, ganha 5 pontos, se tal não for conseguido, são atribuídos 3 pontos à ferradura que mais se aproximar do pau.
A primeira equipa a chegar aos 30 pontos vence.
Farelo
N.º de Jogadores: Ilimitado.
Cada concorrente participa uma só vez. O concorrente mergulha a cabeça dentro da bacia para tirar as moedas que conseguir com a boca. Logo que saia com a cabeça da água, a prova termina.
Ganha quem conseguir mais moedas.
Escada de caracol
N.º de Jogadores: Variado.
Deve-se traçar no solo um desenho parecido a este, e que se divida em compartimentos representando degraus.
O jogo consiste em percorrer a espiral saltando ao pé-coxinho, de degrau em degrau sem pisar as linhas.
Nota: Nos patamares as meninas podem descansar os 2 pés.
Colheitas de maçãs
N.º de Jogadores: Ilimitado.
Figura 1 – Jogo da Colheita de MaçãsDepois coloca-se à distância de 2 metros do começo da linha, uma série de bolas de papel ou novelos de lã (que simulam maçãs), a uma distância aproximadamente de 50 cm entre elas, não podendo exceder mais que 5 maçãs. Ao fim de cada fileira coloca-se um cesto ou uma caixa de cartão que vai suportar as maçãs.
Jogo da chicha
N.º de Jogadores: Ilimitado.
Depois de sorteado, um dos participantes coloca-se em cima de uma pedra plana por cima ou no interior de um círculo marcado no chão. Os outros dispersos à sua volta. Os que estão de fora vão tentar bater no que está dentro do círculo, quando conseguem dizem alto a palavra “chicha”. O jogador que está dentro do circulo (ou em cima da pedra) não pode sair, apenas pode proteger-se evitando os golpes e procurando tocar em alguns dos atacantes. Quando tocar em algum, este ocupa o seu lugar.
Caça às borboletas
Cinco ou seis crianças dão as mãos para formar uma cadeia que represente uma rede de caçar borboletas. As outras crianças que são as borboletas dispersam-se pelo local. A rede procura apanhar as borboletas, conseguir fecha-a numa roda e gira, cantando:
“Borboleta; voa voa!
Borboleta voa à toa!
Borboleta voa, voa!
A caminho de Lisboa”
Ao fim de algumas voltas, a borboleta caçada junta-se ao grupo e este lança-se de novo em perseguição das outras borboletas. Á medida que diminui o número de borboletas a rede alarga-se. Termina o jogo quando tiverem sido aprisionadas todas as borboletas.
Nota: As borboletas perseguidas não podem atravessar a rede.
Jogo do burro montado
N.º de Jogadores: Sem limite.
Um jogador fica, em flexão de tronco, encostado a outro que lhe tapa os olhos. Os restantes jogadores colocados a alguns passos de distância. Em silêncio, um deles corre e salta-lhe para cima das costas. O jogador que está de olhos tapados tenta adivinhar quem tem em cima. Se acertar trocam de posições; se não acertar continuam a saltar para cima dele.
Jogo do botão
N.º de Jogadores: 1 contra 1.
O primeiro jogador atira o botão contra a parede, ressaltando para longe. O outro jogador atira de seguida de forma a aproximar o seu botão a uma distância inferior a um palmo. Se o conseguir fica com o botão do adversário.
Jogo da bilharda (grupo maior)
N.º de Jogadores: 3 a 6.
Os jogadores dispostos de forma circular, separados de dois metros. Cada qual faz uma pequena poça junto de si, no qual assenta a extremidade do seu pau. Para determinar qual é o jogador que fica coma bilharda em primeiro lugar, um deles pega em todos os paus e bilharda e atira-os, simultaneamente, por cima da cabeça para trás das costas, para longe. O dono do pau que fica mais próximo da bilharda é o primeiro a lançar. Então, após todos estarem preparados, isto é, com a extremidade do seu pau na sua poça, o que tiver a bilharda lança-a de forma que caia verticalmente no centro do círculo. Os outros podem bater-lhe e atirá-la para longe. Se isso acontecer, quem a lançou vai imediatamente busca-la e tenta metê-la numa das poças dos outros que, entretanto, têm que ir esfuracar (esburacar), obrigatoriamente, na poça de quem foi buscar a bilharda. Se o conseguir fica o dono da poça. Se bater na bilharda e falhar fica ele com a bilharda (passa a ser ele a lançá-la ao ar). Se falharem duas ou mais vezes, fica com a bilharda o primeiro a levantar o pau da sua poça. Perde o jogador que ficar com a poça maior, pois é sinal que gastou muito tempo a ir buscar a bilharda.
Jogo do Berlinde (Ganhas e Brincas)
Necessário: Espaço de tamanho médio; diversos berlindes.
N.º de Jogadores: Vários.
No terreno escolhido são feitas duas covas de dimensões diferentes. Uma mais pequena, onde apenas caiba um berlinde (chamada de “cova”), outra maior (com cerca de 5 cm de raio), onde caibam vários berlindes (chamada de “caldeirão”).
A uma distância de 10 a 12 metros da cova, é desenhada uma linha no chão, onde todos os jogadores se irão posicionar no início do jogo.
O jogo inicia-se com os jogadores a lançarem os berlindes na direcção da “cova”, sendo que começa aquele que ficar mais próximo do dito buraco.
O objectivo do jogo é acertar no berlinde do adversário – a essa acção chama-se “matar”. Cada jogador só pode “matar” o berlinde dos amigos depois de ter entrado dentro da “cova”. O “caldeirão” é uma zona neutra onde os jogadores podem pôr os berlindes e não serem “mortos”.
A técnica de jogo é variada. Basicamente joga-se com um “carolo”, juntando-se o dedo indicador e polegar e disparando o berlinde pela acção destes dois dedos.
O jogador que ficar até ao fim sem morrer, ganha os outros berlindes do jogo, sendo que, obviamente, o jogo só poderá continuar se os restantes jogadores tiverem berlindes para continuar.
Brincas
Igual em todos os sentidos ao “Jogo do Ganhas (berlinde)”, mas com a variante de que quando os berlindes “morrem” não têm de ser entregues ao vencedor.
Jogo do berlinde
N.º de Jogadores: Vários.
Existem diferentes maneiras de jogar ao berlinde, até porque eles variam de dimensão, peso, cores, texturas, valores e significados entre si, consoante o jogo em que são utilizados.
O jogo das 3 covinhas e o do Quadrado dão os dois mais conhecidos. De um modo geral, trata-se de projectar os berlindes por meio de um deles, que se segura entre o polegar e o indicador, o qual é lançado sobre um dos outros por um pequeno toque rápido do dedo médio que propulsiona para diante.
No decurso do jogo, conquistam-se e perdem-se posições, ganham-se e perdem-se berlindes. O vencedor é o que reunir as melhores posições e o maior número de berlindes.
Os aviões
“Voa voa voa um rouxinol” (ou pintassilgo, melro, etc).
Ao mesmo tempo que imita com as mãos e braços o bater de asas. Todas as crianças imitam o bater de asas. Se o mais velho disser:
“voa voa um elefante” ou outro animal que não saiba voar e as crianças agitarem as mãos, pagam prenda. A criança em vez de animais que voem poderá também dizer: “aeroplanos, aviões, helicópteros”, etc.
Jogo do arranca trigo
Nº de Jogadores: 2 contra 2, 3 contra 3 ou 4 contra 4.
Uma equipa “amocha” e a outra salta. A equipa que fica primeiro a “amochar” escolhe um elemento extra para servir de “cabeceira”, que se encosta a uma parede ou a um tronco (pode estar sentado) e que serve de suporte para a equipa que vai “amochar”. Os elementos desta vão ficar dobrados, agarrados pela cintura uns aos outros em cadeia. O da frente agarra-se à “cabeceira”. Quando a equipa que “amocha” estiver preparada, os elementos da outra equipa vão saltar-lhe em cima. Antes de iniciar a corrida preparatória para o salto, cada elemento tem que dizer “Arranca trigo para cima do meu amigo” ou “arranca cevada para cima do meu camarada”, caso contrário a sua equipa perde e trocam de posições. Depois de saltar para as costas dos colegas não podem tocar com os pés no chão, nem mostrar os dentes. Se todos conseguirem saltar e permanecerem alguns segundos nas costas dos colegas, a “cabeceira” dá-lhes uma ordem que têm de cumprir, por exemplo: descer pelo lado direito, ficar em pé-coxinho e efectuar determinado percurso. Se conseguirem todos, continuam a saltar, caso contrário “amocham”. O elemento da “cabeceira” tem a função de árbitro. Pode ainda acontecer que os que “amocham” não aguentam o impacto e/ou peso dos adversários, se isso acontecer voltam a “amochar” e reinicia-se o jogo.
Jogo das andas (ou chancas)
N.º de Jogadores: Vários.
Determina-se o percurso a efectuar (entre 10 e 50 metros). Uma vez dada a partida, ganha o concorrente que primeiro alcançar a meta. O jogador que no percurso cair das andas volta à linha de partida para recomeçar a prova. Ganha o primeiro que alcançar a linha de meta.
Jogo do Arco, do Aro ou da Roda
N.º de Jogadores: Vários.
Consiste numa corrida em que cada participante faz rodar o arco com a gancheta. O jogo pode ser de corrida, com ou sem obstáculos, ganhando aquele que primeiro chegar à meta. No caso do arco tombar, o concorrente coloca-o na posição correcta, no local da queda, e continua a corrida.
Jogo dos Saquinhos ou Jogo das Pedrinhas
Necessário: Cinco sacos de tecido, cheios com areia ou serradura.
Nº de Jogadores: Variado.
É um jogo tradicionalmente jogado por raparigas. Consiste em lançar ao ar cinco pequenos sacos de tecido, cheios de areia ou serradura. Cada partida é composta por uma sequência certa de jogadas de dificuldade crescente. Uma simples falha impõe o abandono do jogo ou a passagem para último lugar, tendo que esperar que todo o grupo efectue as suas jogadas para então retomar o jogo.
Enquanto se aprende, realiza-se com uma ou duas jogadoras que ensaiam repetidas vezes, as diferentes fases que constituem o jogo.
Mais tarde, quando se dominam os diferentes passos, este é jogado entre 3 ou mais jogadoras reunidas em roda. Sentadas no chão, decidida a ordem da jogada, pegam-se nos cinco saquinhos de uma só vez com as mãos e deixam-se cair no chão todos os pequenos sacos, de maneira a que fiquem espalhados entre si. Depois, lança-se ao ar consecutivamente um dos saquinhos, sempre o mesmo, enquanto se agarra, um a um, cada um dos quatro que permanecem no chão, mantendo-se todos os sacos na mão direita até ao final.
Em seguida, repete-se a mesma jogada, voltando a colocar os saquinhos no solo de igual forma, e inicia-se uma nova sequência, agora tentando conservar em equilíbrio nas costas da mão os pequenos sacos. Vence a jogadora que concluir o maior número de jogadas.
Nota: neste jogo pode-se substituir os sacos por pedrinhas chamando-se assim “Jogo das Pedrinhas”
Salve-se quem puder
“Aqui está uma gravura”
O vizinho da direita recebe a gravura e apresenta-a ao seu respectivo vizinho, repetindo a frase. Este faz o mesmo e assim sucessivamente, até voltar á criança mais velha. Esta continua:
“Representa um cãozinho, assaltado pelos lobos”
A frase é de novo repetida por todas as crianças. Quando a vez do mais velho este diz:
“O cãozinho ganiu, ladrou, fez tanto barulho, que acudiram 3 meninos com as suas espingardas”.
A frase é novamente repetida por todos os participantes do jogo. O mais velho volta a falar:
“Os meninos disparam para o ar as suas espingardas, os lobos assustados fogem, os meninos agarram o cãozinho, aos gritos de: SALVE-SE QUEM PUDER!”
Ao ouvir-se isto, todas as crianças tem que se levantar e mudar de lugar rapidamente. O mais velho levanta-se também, muda de lugar e ao sentar-se bate palmas. Quem estiver de pé, ou que ainda não tenha mudado de lugar, paga prenda.
Jogo da Macaca Grande
Ganha quem tiver mais casas.
Jogo do Fito
Material: Duas estacas (10 a 15 cm), um ou duas pedras da calçada (fito) para cada
jogador.
Cada jogador com a sua pedra, coloca-se atrás de uma das estacas e lança a primeira pedra. Cada
derrube vale 4 pontos, caso não se consiga o derrube, o jogador que ficar mais perto, ganha 2 pontos. Ganha o primeiro a chegar aos 40 pontos. Segundo José A. Bragada, em Jogos
Tradicionais e o desenvolvimento das capacidades motoras, na escola, costuma chamar-se pontos de baixo aos primeiros 20 pontos e pontos de cima aos segundos 20, que permitirão chegar aos 40 pontos.
Jogo do Guarda-fato
Material: Peças de roupa do adversário.
Regras: Duas equipas de cinco jogadores cada, colocam-se num campo pré-delineado (normalmente de 40 mt X 20 mt ) e nas linhas de fundo é depositada em monte uma peça de roupa de cada jogador dessa equipa. O objectivo de cada equipa é apanhar a roupa do outro e trazer para o seu meio campo sem serem apanhados.
Os vencedores, são os que apanharem o Guarda-fato do adversário.
Jogo da cozinheira
Neste jogo as crianças devem sentar-se em circulo. Uma das crianças dirige-se a cada uma das outras e diz:
“A minha cozinheira não quer cozinhar carne. O que hei-de dar-lhe?”
Aquele a quem a pergunta é dirigida deve responder rapidamente dizendo o nome de uma comida ou bebida que não tenha a letra “R”
Exemplo: “massa, peixe, etc.”.Aquele que se enganar paga prenda*
*Nos jogos, o pagamento de uma prenda consiste na entrega de um objecto/material do quotidiano que poderá ser uma pedra, um botão, um rebuçado, etc.